<div dir="ltr"><div dir="ltr"><br></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sun, Apr 26, 2020 at 5:19 PM Stéphane Rollandin <<a href="mailto:lecteur@zogotounga.net">lecteur@zogotounga.net</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">> The "numerical methods package for Squeak" reference reminds me of this <br>
> rather recent proposal here:<br>
> <a href="http://forum.world.st/Proposal-Geometry-Classes-td5093998.html" rel="noreferrer" target="_blank">http://forum.world.st/Proposal-Geometry-Classes-td5093998.html</a><br>
<br>
FWIW I have implemented several computational geometry algorithms and <br>
data structures for my current game.<br>
<br>
Doubly-connected edges list, Voronoi tesselations (with the non-trivial <br>
and very fast Fortune's algorithm), Polygon, Graphs (and A*/Djikstra), a <br>
couple more stuff<br>
<br></blockquote><div>Cool stuff .</div><div><br></div><div>Best,</div><div>Karl<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">
<br>
Stef<br>
<br>
</blockquote></div></div>