<div dir="ltr"><div dir="ltr"><br></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Mon, Jun 29, 2020 at 5:01 AM Jecel Assumpcao Jr <<a href="mailto:jecel@merlintec.com" target="_blank">jecel@merlintec.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">Tim Rowledge wrote on Sun, 28 Jun 2020 17:53:21 -0700<br>
> Seriously. We've been sitting around twiddling thumbs about better graphics for decades now. <br>
> <br>
> We had Balloon2D & 3D.<br>
> We had 'Pooh graphics' to do vector forms.<br>
> We have some excellent stuff being done by the Cuis crew.<br>
> We have some amazing ideas from Nile/Gezira.<br>
> We have a number of potential 3rd party graphics libraries we might adopt.<br>
> We have an advanced JIT that could be used to make on-demand graphics routines either on their own or working with pretty much any of the above.<br>
> We probably have other options I've not even heard of.<br>
<br>
You didn't mention the original BitBlt and WarpBlit, which is<br>
understandable if your focus is on vector graphics.<br>
<br>
> Maybe we should actually do something? Can we at least talk about it?<br>
<br>
Though the survey I did for the Board pointed to OpenGL ES as our best<br>
option (at the time, things have changed since), it is not something I<br>
personally like. I want something that is not a black box so I can<br>
single step from the highest level to individual pixels when debugging<br>
issues.</blockquote><div> </div><div>I have the same  thoughts on this. <br></div><div>Faster, smoother graphics would be really good.<br></div><div>At the same time I like access to everything within the image.</div><div><br></div><div><br></div><div>
<span><span><br></span></span>

</div><div><br></div><div>Best, <br></div><div>Karl<br></div><div><br></div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"> But I also want it to take advantage of all available resources<br>
(including GPUs, extra processors) by translating debugged code into<br>
something else. I just don't want to debug in that something else, which<br>
would be the case for OpenGL ES shaders.<br>
<br>
Nile/Gezira + JIT would be my vote, but it has been planned for a long<br>
time and, as far as I know, is not happening right now.<br>
<br>
-- Jecel<br>
<br>
</blockquote></div></div>