[Squeak-ev] Glossar

Esther Mietzsch mietzsch at gmx.de
Don Mar 17 13:35:12 UTC 2005


Am Saturday 12 March 2005 19:49 schrieb Tammo Ricklefs:
> Liebe Liste,
> auf der Squeakland-Seite gibt es ein Glossar-Dokument. Dieses habe ich
> mir heute einmal vorgenommen und eine ergänzende Übersetzung versucht.
> Dabei kommt es zu einigen Widersprüchen zu den auf www.squeak.de und
> den in der deutschen Übersetzung von Squeak verwendeten Begriffen. Aus
> diesem Grund hänge ich meinen Text erst einmal an diese mail an.
> Vielleicht hat ja jemand Zeit zu den von mir gewählten Begriffen
> Stellung zu nehmen bevor ich den Text in die Squeak-Seite einfüge.
>
> Ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich den Text so lasse, da einige
> Redundanzen im Text enthalten sind. Diese ergeben sich dadurch, dass
> hier kein reines Glossar, sondern eine Mischung aus Glossar und
> Anwendungserläuterung vorliegt. Dies werde ich wohl noch zerlegen.
>
> Gruß
> Tammo

Hallo Tammo, liebe Liste,
Hast Du eine Liste der Widersprüche? Dann können wir schön streiten, wer was 
in welche Richtung ändern muss.
Ich finde Deine Übersetzung ganz prima.
Hier sind meine Anmerkungen (Tippfehler oder andere formale Korrekturen im 
Text in eckigen Klammern):
Liebe Grüße
Esther
>
> Ein Glossar des Squeak Vokabulars
>
> + Assignment Arrow -> Wertzuweisung, Wertzuweisungspfeil, Setzpfeil
> oder einfach kurz Pfeil
Wie wäre es mit "Zuweisungspfeil"?
> wird als quadratische violette Kachel mit grünem Pfeil dargestellt. Das
> Symbol Pfeil wird in der grafischen Programmierung verwendet und kann
> über den Objektbetrachter genutzt werden.  Der Pfeil dient dazu, einem
> Objekt einen Wert zu zuweisen.
>
> + Etoy (eSpielzeug? ich empfehle keine Übersetzung, eZeug finde
> unglücklich, da Zeug für mich eher negativ belegt ist. Hier liegt aber
> der spielerische Umgang im Vordergrund. Deshalb könnte man vielleicht
> eSpiel verwenden. )
Lasst uns doch einfach zu "EToy" zurückkehren und alle Übersetzungsversuche 
vergessen.
> ist ein grafisches Squeak-Projekt. Die Besonderheit ergibt sich aus der
> Möglichkeit, dass die Bilder mit den Werkzeugen des Malkasten auf dem
> Bildschirm gezeichnet und anschließend mit Leben versehen werden
> können. Da vorrangig mit diesem ["diesem" ersetzen durch "einem solchen"] 
elektronischen oder auch
> Lehr(educational)- Projekt gespielt wird, wurde der Begriff Etoy
> gewählt. Das Projekt kann beispielsweise eine von Schülern oder
> Erwachsenen erstellte Simulation sein, aber es kann sich auch um ein
> Modell, eine Geschichte oder ein Spiel handeln. Ein Etoy hilft bei der
> Darstellung eines Konzepts oder einer mächtigen Idee und es kann dann
> helfen spielerisch Einsichten in dieses Konzept oder in diese Idee zu
> gewinnen.
>
> + Flap -> Klappe, eigentlich besser Schublade, man kann sie nach außen
> ziehen, dies geht mit einer Klappe nicht.
Ich finde Klappe gut. Ich habe dabei immer die Klappe eines Schuhschranks vor 
Augen. 
> stellen ein pfiffiges Konzept dar, auf häufig benutzte Dinge schnell
> und übersichtlich zugreifen zu können. Eine Klappe öffnet gewissermaßen
> eine Schublade, in der man Objekt aufbewahren kann. Die Klappen können
> beispielsweise Navigationsobjekte und wichtige Hilfsmittel enthalten
> und auch die Kacheln der Skriptsprache werden über Klappen verwaltet.
> Die Klappen werden teilweise transparent dargestellt, da sie im
> geöffneten Zustand Teile eines Etoys überdecken können.
>
> + Halo -> (Kranz oder Heiligenschein, aber besser keine Übersetzung)
"Halo" ist meiner Meinung nach zu abstrakt. Entweder "die Smarties" oder "die 
Knöpfe" bzw. ein "Ring von Knöpfen".
> der Halo erscheint, wenn ein grafisches Objekt (mit Alt-Klick oder
> Befehl-Klick) ausgewählt wird. Das Halo zeigt die Aktionsknöpfe, über
> die das grafische Objekt gehandhabt werden kann.
"Klicken" oder "Clicken"? Egal wie, aber eine einheitliche Linie wäre gut.
>
> + Handles -> die Übersetzung Smartie ist sehr unglücklich. Der einzige
> Bezug besteht darin. dass Smarties rund und bunt sind. Man sollte hier
> dringend nach einem Begriff suchen, der deutlich macht,  wofür diese
> “Handles” stehen.  Ich würde hier einfach Knopf empfehlen. Im Sinne von
> Klingelknopf, der ist auch rund und führt zu einer Aktion. Aus diesem
> Grund wäre auch Aktionsknopf denkbar.
Ich fand "Smartie" immer gut, weil die Dinger eben rund und bunt sind. Bei 
einer klaren Mehrheit für "Knopf" würde ich mich dem aber anschließen.
> sind um ein graphisches Objekt herum angeordnet und bilden die farbigen
> Pictogramme/Symbole des Halo. Jeder dieser Knöpfe erlaubt entweder 
["entweder" streichen]
> diverse Manipulationen des Objekts oder direkte Veränderungen des 
> Objekts. Die Squeak-Kurzanleitung und auch das Glossar der Seite
> www.squeak.de listet die Bedeutung der einzelnen Knöpfe auf. Für jeden
> der Knöpfe besteht die Ballonhilfe, die eine kurze Hilfsinformation zur
> Funktion des Knopfes aufzeigt.
Ballonhilfe klingt wie wörtlich übersetzt. Schließlich wird nicht den Ballons 
geholfen. Was spricht gegen "Hilfeblase"?
>
> + Navigator
> die “goldene” Klappe an der unteren Seite in der linken Ecke der Welt
> enthält die Navigationselemente. Wird die Klappe geöffnet[,] erscheinen
> die Optionen zur Navigation der Projekte, zur Zusammenarbeit, zur
> Veröffentlichung, zum Malen, zur Sprachwahl und um neue Projekt
> erstellen zu können.
>
> + Object -> Objekt
> die grundlegende Einheit, die man in Squeak erstellt. Alles in Squeak
> ist ein Objekt! Indem man Nachrichten an Objekte sendet kann man mit
> ihnen kommunizieren und ein bestimmtes Verhalten herausfordern.
>
> + Object Catalog -> Objekt-Katalog
> Der Objektkatalog befindet sich hinter der Lagerklappe. Es ist ein
> Tool ["Werkzeug" statt "Tool"], mit dem Objekte gesucht werden können[,] und 
er bietet die
> Möglichkeit in den unterschiedlichen Kategorien der Squeak-Objekte zu
> blättern. Er enthält mehrere Kategorien[,] aber auch eine alphabetische
> Liste aller Objekte.
>
> + Pane -> Ausschnitt oder Bereich, der in der Ballonhilfe verwendete
> Begriff Feld ist unglücklich gewählt.
Ausschnitt ist OK.
> ein Ausschnitt oder auch Kategorie in einem Objekt-Betrachter. Es könne[n]
> zwischen einem und vier sichtbaren Kategorien in einem
> Objekt-Betrachter dargestellt werden. Eine weitere Kategorie wird
> hinzugefügt, indem man in der obersten Zeile des Objekt-Betrachters auf
> das zweite Symbol klickt. Über die Taste mit dem Kreis, oben links in
> einem Ausschnitt, kann die Darstellung einer Kategorie wieder entfern
> werden. Die Ballonhilfe hilft, die richtige Taste zu finden.
>
> + Pens -> Stift
> Das Konzept der zeichnenden Turtle der Programmiersprache wurde in
[??? Das Konzept der zeichnenden Schildkröte der Programmiersprache LOGO]
> Squeak aufgenommen. Jedes Squeak-Objekt kann während seiner Bewegung
> eine Spur zeichnen. Die Stifte werden im Objekt-Betracher über die
> Kategorie Stifte gesteuert. Setzt man den Status “Stift unten” auf
> true [(wahr)], so hinterlässt das entsprechende Objekt anschließend eine
> gezeichnete Spur in der Welt. Wichtig: Die Spur eines Stiftes wird nur
> in der Welt oder in einer Spielwiese hinterlassen, aber nicht auf einem
> gezeichneten Hintergrund.
>
> + Playfield -> Spielwiese oder Spielfeld
Ja, was nun. Können wir uns hier mal für einen Begriff entscheiden? Mir ist es 
ganz egal.
> Ein Spielfeld ist ein besonderes Objekt, dass sich hinter der
> Lagerklappe befindet. Eine Spielwiese/felder kann die Basis eines
> “Unterprojekts” oder einer Darstellung innerhalb eines anderen Projekts
> sein. Es können mehrere Spielfelder in einer “Welt” angelegt werden und
> damit Teil des Projekts werden.
>
> + Plug-In -> Zusatzmodul
Diesen Abschnitt verstehe ich nicht.
> Ein Zusatzmodul ist ein Stück Software, mit dem die Funktionalität
> eines Programms während der Ausführungszeit erweitert wird. Ist das
> Squeak Zusatzmodul auf dem eigenen Computer installiert, werden
> Squeak-Projekte vollständig interaktiv. Ein Zusatzmodul muss nicht
> geladen oder nach der Benutzung aus dem Speicher entfernt werden, sie
> führen sich selbst aus wenn sie durch das Elternprogramm oder -projekt
> aufgerufen werden. (ist dies richtig?)
>
> + Project -> Projekt
> Ein Projekt ist in Squeak ein “Hyper-Dokument”. Projekte werden
> erstellt, veröffentlicht, dies bedeutet, dass sie gespeichert werden,
> sie werden gemeinsam benutzt und ausgetauscht.
>
> + Publishing -> Veröffentlichung
> In Squeak wird das Speichern eines Projekts veröffentlichen genannt.
> Ein Projekt kann auf der eigenen Festplatte veröffentlicht bzw.
> gespeichert werden, oder es kann auf einem Server abgelegt werden, so
> dass es gemeinsam benutzt werden kann. Hält man die “Veröffentlichen”
> Taste der “goldenen” Navigator-Klappe eine kurze Zeit gedrückt werden
> mehrere Optionen der Veröffentlichung gezeigt.
>
> + Script/ Scriptor -> Skript / Skript[-]Editor oder Skriptgestalter
> Objekte können Nachrichten und Anweisungen versenden, in dem Kacheln im
> Skript[-]Editor kombiniert und ausgeführt werden. Bevor eigene Skripte
> für ein Objekt erstellt werden[,] enthält die Skript-Kategorie im
> Betrachter des Objekts nur ein leeres Skript. Es wird allgemein
> empfohlen, einem eigenen Skript einen bedeutungsvollen Namen zu geben.
> Die Taste mit dem Ausführungszeichen dient dazu, das Skript einmal
> auszuführen. Skripte können von der Oberfläche entfernt bzw. versteckt
> werden, wenn auf die graue Taste mit dem Kreis im Skript-Editor
> geklickt wird. Anschließend kann man das Skript aus der
> Skripte-Kategorie des Betrachters jeder Zeit wieder auf den
> Schreibtisch ziehen. Spätestens jetzt ist es hilfreich, wenn man das
> gewünschte Skript am Namen erkennen kann. Die übrigen Funktionen werden
> an anderer Stelle erläutert.
>
> + Sketch -> Bild
> Jedes gezeichnete Objekt ist erst einmal nur ein Bild. Erst wenn man
> das Bild aufnimmt, wird es zum Morph. Ein Bild wird aufgenommen und
> damit zum Morph, in dem man in der Malpalette auf ok[in Anführungszeichen] 
klickt.
> Anschließend sollte man das neue Objekt mit einem bedeutungsvollen
> Namen versehen.
Wieso "aufnehmen"? 
>
> +Morph
Der, die oder das Morph? Ich dachte immer, die Dinger sind männlich?
> jedes grafische Element des Squeak-Schreip[b statt p]tisch, ist ein Morph 
oder
> eine Zusammensetzung von Morphen.
> "Morph" kommt aus dem Griechischen und heißt einfach: "Form".
> Wird mit der mittleren Maustaste (oder Alt+Klick bzw. Command["Befehl" statt 
"Command"]+Click)
> auf irgendetwas geklickt, erscheint das Halo des angeklickten Morphs.
> Bei zusammengesetzten Morphen wird einfach mehrmals auf [das] Symbol
> geklickt. Dabei wird Schritt für Schritt in das Morph [hinein] geblättert.
>
> + Sticky Pad -> Klebeblock
Was spricht gegen "Aufkleber" statt Notizen. Ich denke immer an die kleinen 
gelben Zettelchen, die man auch gut als Lesezeichen nehmen kann.
> Der Klebeblock befindet sich hinter der Lagerklappe. Ein Klebeblock ist
> ein Notizblock, der mit transparenten Notizen["Notizzetteln² statt 
"Notizen"] in Pastel[l]farben gefüllt
> ist. Klebenotizen können vom Block abgerissen und beispielsweise zur
> Erläuterung von Projekten benutzt werden. Die Farbe der abgerissenen
> Klebenotiz ändert sich jedes Mal, wenn eine Notiz abgerissen wird.
>
> + Stop Step Go Tasten für sämtliche aktiven Skripte Skriptkontrolle
> Die Gruppe aus stop step go Tasten befindet sich hinter der
> Lager-Klappe. Die Tasten starten und stoppen gleichzeitig sämtliche
> laufenden Skripte eines Projekts. Über die kleine blaue Taste rechts
> von der go-Taste wird die Funktionalität der Tasten auf sämtliche
> Skripte der Skript-Kategorie erweitert. Dieses Tool zeigt sämtliche
> Skripte in einem Projekt und kann beispielsweise sehr hilfreich sein,
> wenn man sich einen Überblick über ein unbekanntes Projekt verschaffen
> möchte.
>
> + Tab -> Etikett oder Schildchen
> Etikette werden zum Öffnen und Schließen von Klappen für Betrachter,
> das Lager oder die Navigation eingesetzt. Ein Etikett wird in dem
> Augenblick für ein Objekt erzeugt, in dem das Bild aufgenommen wird und
> der Betrachter über den türkis-farbenen Augenknopf des Objekt-Halos
> aktiviert wird. Es erscheint ein kleines Bild des Morphs als Etikett
> und der dazugehörige Betrachter des Morphs.  Das Etikett kann versteckt
> werden, in dem man auf die graue Taste mit dem Kreis klickt, gleich
> rechts vom Etikett. Wurde das Etikett versteckt kann es leicht über die
> Taste des Halos wieder sichtbar gemacht werden.
>
> + Tiles -> Kachel
Der Absatz erscheint mir unverständlich.
> Kacheln sind Bausteine die zur Konstruktion von Nachrichten und
> Skripten mit denen Instruktionen an Objekte gesandt werden. Kacheln
> werden ersteinmal in einem Objekt-Betrachter gefunden. Zusammengefügte
> Kacheln bilden einen “String”.
>
> + Viewer -> Betrachter
> Ein Objekt-Betrachter wird aufgedeckt, wenn er über den Türkis-farbenen
> Augenknopf des Objekt-Halos aktiviert wird. Der Betrachter zeigt
> Kategorien von Eigenschaften und Anweisungen des Objekts, dargestellt
> durch Kacheln. Einige Anweisungszeilen zeigen einen gelben Knopf mit
> einem Ausrufungszeichen. Über diesen Knopf wird die zugehörige
> Anweisung einmal ausgeführt. Klickt man auf die Taste und hält die
> Maustaste gedrückt[,] wird die Aktion mehrfach ausgeführt. Viele
> Eigenschaften wie die x- und y-Position des Objekts und die Richtung
> werden im Objektbetrachter angezeigt. Im Betrachter werden
> Eigenschaften und Aktionen mehrere[n] Kategorien zugeordnet. Über die
> kleinen grünen Tasten in der Kopfzeile eines Ausschnitts können die
> angezeigten Kategorien gewechselt werden. Über das kleine Etikett in
> der Kopfzeile des Objektbetrachters kann die Anzahl der gezeigten
> Kategorien erhöht werden. Die Ballonhilfe zeigt ["erklärt" statt "zeigt"] 
die Funktion der vielen
> Tasten im Objektbetrachter.
>
> + Watchers -> Beobachter
> Beobachter holt man sich über den Objektbetrachter. Klickt man auf das
> kleine Menu-Symbol einer Anweisungszeile erhält man einen Beobachter
> für die zugehörige Eigenschaft. Der Beobachter kann auf dem
> Schreibtisch platziert werden. Es kann ["wird" statt "kann"] zwischen einem 
einfachen und
> einem detaillierten [besser (?) "ausführlichem"] Betrachter unterscheiden. 
Der einfache Betrachter
> zeigt nur den Wert, während der detaillierte Betrachter zusätzlich das
> zugehörige Objekt und die Eigenschaft benennen ["benennt"].
>
> + World -> Welt
> Die Welt ist die Basis oder auch Fundament für jedes Squeak-Projekt.
> Simulationen können direkt in der Welt ausgeführt werden. Normalerweise
> wird die Welt grau dargestellt. Dies lässt sich aber leicht ändern, in
> dem man über das Halo der Welt den zugehörigen “Neu zeichen”-Knopf
> klickt. Mit der [dem] Malkasten kann man sich eine neue Welt zeichnen.