[Squeak-ev] Glossar

Tammo Ricklefs tammo.ricklefs at hamburg.de
Sam Mar 12 18:49:15 UTC 2005


Liebe Liste,
auf der Squeakland-Seite gibt es ein Glossar-Dokument. Dieses habe ich 
mir heute einmal vorgenommen und eine ergänzende Übersetzung versucht. 
Dabei kommt es zu einigen Widersprüchen zu den auf www.squeak.de und 
den in der deutschen Übersetzung von Squeak verwendeten Begriffen. Aus 
diesem Grund hänge ich meinen Text erst einmal an diese mail an. 
Vielleicht hat ja jemand Zeit zu den von mir gewählten Begriffen 
Stellung zu nehmen bevor ich den Text in die Squeak-Seite einfüge.

Ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich den Text so lasse, da einige 
Redundanzen im Text enthalten sind. Diese ergeben sich dadurch, dass 
hier kein reines Glossar, sondern eine Mischung aus Glossar und 
Anwendungserläuterung vorliegt. Dies werde ich wohl noch zerlegen.

Gruß
Tammo

Ein Glossar des Squeak Vokabulars

+ Assignment Arrow -> Wertzuweisung, Wertzuweisungspfeil, Setzpfeil 
oder einfach kurz Pfeil
wird als quadratische violette Kachel mit grünem Pfeil dargestellt. Das 
Symbol Pfeil wird in der grafischen Programmierung verwendet und kann 
über den Objektbetrachter genutzt werden.  Der Pfeil dient dazu, einem 
Objekt einen Wert zu zuweisen.

+ Etoy (eSpielzeug? ich empfehle keine Übersetzung, eZeug finde 
unglücklich, da Zeug für mich eher negativ belegt ist. Hier liegt aber 
der spielerische Umgang im Vordergrund. Deshalb könnte man vielleicht 
eSpiel verwenden. )
ist ein grafisches Squeak-Projekt. Die Besonderheit ergibt sich aus der 
Möglichkeit, dass die Bilder mit den Werkzeugen des Malkasten auf dem 
Bildschirm gezeichnet und anschließend mit Leben versehen werden 
können. Da vorrangig mit diesem elektronischen oder auch 
Lehr(educational)- Projekt gespielt wird, wurde der Begriff Etoy 
gewählt. Das Projekt kann beispielsweise eine von Schülern oder 
Erwachsenen erstellte Simulation sein, aber es kann sich auch um ein 
Modell, eine Geschichte oder ein Spiel handeln. Ein Etoy hilft bei der 
Darstellung eines Konzepts oder einer mächtigen Idee und es kann dann 
helfen spielerisch Einsichten in dieses Konzept oder in diese Idee zu 
gewinnen.

+ Flap -> Klappe, eigentlich besser Schublade, man kann sie nach außen 
ziehen, dies geht mit einer Klappe nicht.
stellen ein pfiffiges Konzept dar, auf häufig benutzte Dinge schnell 
und übersichtlich zugreifen zu können. Eine Klappe öffnet gewissermaßen 
eine Schublade, in der man Objekt aufbewahren kann. Die Klappen können 
beispielsweise Navigationsobjekte und wichtige Hilfsmittel enthalten 
und auch die Kacheln der Skriptsprache werden über Klappen verwaltet. 
Die Klappen werden teilweise transparent dargestellt, da sie im 
geöffneten Zustand Teile eines Etoys überdecken können.

+ Halo -> (Kranz oder Heiligenschein, aber besser keine Übersetzung)
der Halo erscheint, wenn ein grafisches Objekt (mit Alt-Klick oder 
Befehl-Klick) ausgewählt wird. Das Halo zeigt die Aktionsknöpfe, über 
die das grafische Objekt gehandhabt werden kann.

+ Handles -> die Übersetzung Smartie ist sehr unglücklich. Der einzige 
Bezug besteht darin. dass Smarties rund und bunt sind. Man sollte hier 
dringend nach einem Begriff suchen, der deutlich macht,  wofür diese 
“Handles” stehen.  Ich würde hier einfach Knopf empfehlen. Im Sinne von 
Klingelknopf, der ist auch rund und führt zu einer Aktion. Aus diesem 
Grund wäre auch Aktionsknopf denkbar.
sind um ein graphisches Objekt herum angeordnet und bilden die farbigen 
Pictogramme/Symbole des Halo. Jeder dieser Knöpfe erlaubt entweder 
diverse Manipulationen des Objekts oder direkte Veränderungen des 
Objekts. Die Squeak-Kurzanleitung und auch das Glossar der Seite 
www.squeak.de listet die Bedeutung der einzelnen Knöpfe auf. Für jeden 
der Knöpfe besteht die Ballonhilfe, die eine kurze Hilfsinformation zur 
Funktion des Knopfes aufzeigt.

+ Navigator
die “goldene” Klappe an der unteren Seite in der linken Ecke der Welt 
enthält die Navigationselemente. Wird die Klappe geöffnet erscheinen 
die Optionen zur Navigation der Projekte, zur Zusammenarbeit, zur 
Veröffentlichung, zum Malen, zur Sprachwahl und um neue Projekt 
erstellen zu können.

+ Object -> Objekt
die grundlegende Einheit, die man in Squeak erstellt. Alles in Squeak 
ist ein Objekt! Indem man Nachrichten an Objekte sendet kann man mit 
ihnen kommunizieren und ein bestimmtes Verhalten herausfordern.

+ Object Catalog -> Objekt-Katalog
Der Objektkatalog befindet sich hinter der Lagerklappe. Es ist ein 
Tool, mit dem Objekte gesucht werden können und er bietet die 
Möglichkeit in den unterschiedlichen Kategorien der Squeak-Objekte zu 
blättern. Er enthält mehrere Kategorien aber auch eine alphabetische 
Liste aller Objekte.

+ Pane -> Ausschnitt oder Bereich, der in der Ballonhilfe verwendete 
Begriff Feld ist unglücklich gewählt.
ein Ausschnitt oder auch Kategorie in einem Objekt-Betrachter. Es könne 
zwischen einem und vier sichtbaren Kategorien in einem 
Objekt-Betrachter dargestellt werden. Eine weitere Kategorie wird 
hinzugefügt, indem man in der obersten Zeile des Objekt-Betrachters auf 
das zweite Symbol klickt. Über die Taste mit dem Kreis, oben links in 
einem Ausschnitt, kann die Darstellung einer Kategorie wieder entfern 
werden. Die Ballonhilfe hilft, die richtige Taste zu finden.

+ Pens -> Stift
Das Konzept der zeichnenden Turtle der Programmiersprache wurde in 
Squeak aufgenommen. Jedes Squeak-Objekt kann während seiner Bewegung 
eine Spur zeichnen. Die Stifte werden im Objekt-Betracher über die 
Kategorie Stifte gesteuert. Setzt man den Status “Stift unten” auf 
true, so hinterlässt das entsprechende Objekt anschließend eine 
gezeichnete Spur in der Welt. Wichtig: Die Spur eines Stiftes wird nur 
in der Welt oder in einer Spielwiese hinterlassen, aber nicht auf einem 
gezeichneten Hintergrund.

+ Playfield -> Spielwiese oder Spielfeld
Ein Spielfeld ist ein besonderes Objekt, dass sich hinter der 
Lagerklappe befindet. Eine Spielwiese/felder kann die Basis eines 
“Unterprojekts” oder einer Darstellung innerhalb eines anderen Projekts 
sein. Es können mehrere Spielfelder in einer “Welt” angelegt werden und 
damit Teil des Projekts werden.

+ Plug-In -> Zusatzmodul
Ein Zusatzmodul ist ein Stück Software, mit dem die Funktionalität 
eines Programms während der Ausführungszeit erweitert wird. Ist das 
Squeak Zusatzmodul auf dem eigenen Computer installiert, werden 
Squeak-Projekte vollständig interaktiv. Ein Zusatzmodul muss nicht 
geladen oder nach der Benutzung aus dem Speicher entfernt werden, sie 
führen sich selbst aus wenn sie durch das Elternprogramm oder -projekt 
aufgerufen werden. (ist dies richtig?)

+ Project -> Projekt
Ein Projekt ist in Squeak ein “Hyper-Dokument”. Projekte werden 
erstellt, veröffentlicht, dies bedeutet, dass sie gespeichert werden, 
sie werden gemeinsam benutzt und ausgetauscht.

+ Publishing -> Veröffentlichung
In Squeak wird das Speichern eines Projekts veröffentlichen genannt. 
Ein Projekt kann auf der eigenen Festplatte veröffentlicht bzw. 
gespeichert werden, oder es kann auf einem Server abgelegt werden, so 
dass es gemeinsam benutzt werden kann. Hält man die “Veröffentlichen” 
Taste der “goldenen” Navigator-Klappe eine kurze Zeit gedrückt werden 
mehrere Optionen der Veröffentlichung gezeigt.

+ Script/ Scriptor -> Skript / Skript Editor oder Skriptgestalter
Objekte können Nachrichten und Anweisungen versenden, in dem Kacheln im 
Skript Editor kombiniert und ausgeführt werden. Bevor eigene Skripte 
für ein Objekt erstellt werden enthält die Skript-Kategorie im 
Betrachter des Objekts nur ein leeres Skript. Es wird allgemein 
empfohlen, einem eigenen Skript einen bedeutungsvollen Namen zu geben. 
Die Taste mit dem Ausführungszeichen dient dazu, das Skript einmal 
auszuführen. Skripte können von der Oberfläche entfernt bzw. versteckt 
werden, wenn auf die graue Taste mit dem Kreis im Skript-Editor 
geklickt wird. Anschließend kann man das Skript aus der 
Skripte-Kategorie des Betrachters jeder Zeit wieder auf den 
Schreibtisch ziehen. Spätestens jetzt ist es hilfreich, wenn man das 
gewünschte Skript am Namen erkennen kann. Die übrigen Funktionen werden 
an anderer Stelle erläutert.

+ Sketch -> Bild
Jedes gezeichnete Objekt ist erst einmal nur ein Bild. Erst wenn man 
das Bild aufnimmt, wird es zum Morph. Ein Bild wird aufgenommen und 
damit zum Morph, in dem man in der Malpalette auf ok klickt. 
Anschließend sollte man das neue Objekt mit einem bedeutungsvollen 
Namen versehen.

+Morph
jedes grafische Element des Squeak-Schreiptisch, ist ein Morph oder 
eine Zusammensetzung von Morphen.
"Morph" kommt aus dem Griechischen und heißt einfach: "Form".
Wird mit der mittleren Maustaste (oder Alt+Klick bzw. Command+Click) 
auf irgendetwas geklickt, erscheint das Halo des angeklickten Morphs. 
Bei zusammengesetzten Morphen wird einfach mehrmals auf Symbol 
geklickt. Dabei wird Schritt für Schritt in das Morph geblättert.

+ Sticky Pad -> Klebeblock
Der Klebeblock befindet sich hinter der Lagerklappe. Ein Klebeblock ist 
ein Notizblock, der mit transparenten Notizen in Pastelfarben gefüllt 
ist. Klebenotizen können vom Block abgerissen und beispielsweise zur 
Erläuterung von Projekten benutzt werden. Die Farbe der abgerissenen 
Klebenotiz ändert sich jedes Mal, wenn eine Notiz abgerissen wird.

+ Stop Step Go Tasten für sämtliche aktiven Skripte Skriptkontrolle
Die Gruppe aus stop step go Tasten befindet sich hinter der 
Lager-Klappe. Die Tasten starten und stoppen gleichzeitig sämtliche 
laufenden Skripte eines Projekts. Über die kleine blaue Taste rechts 
von der go-Taste wird die Funktionalität der Tasten auf sämtliche 
Skripte der Skript-Kategorie erweitert. Dieses Tool zeigt sämtliche 
Skripte in einem Projekt und kann beispielsweise sehr hilfreich sein, 
wenn man sich einen Überblick über ein unbekanntes Projekt verschaffen 
möchte.

+ Tab -> Etikett oder Schildchen
Etikette werden zum Öffnen und Schließen von Klappen für Betrachter, 
das Lager oder die Navigation eingesetzt. Ein Etikett wird in dem 
Augenblick für ein Objekt erzeugt, in dem das Bild aufgenommen wird und 
der Betrachter über den türkis-farbenen Augenknopf des Objekt-Halos 
aktiviert wird. Es erscheint ein kleines Bild des Morphs als Etikett 
und der dazugehörige Betrachter des Morphs.  Das Etikett kann versteckt 
werden, in dem man auf die graue Taste mit dem Kreis klickt, gleich 
rechts vom Etikett. Wurde das Etikett versteckt kann es leicht über die 
Taste des Halos wieder sichtbar gemacht werden.

+ Tiles -> Kachel
Kacheln sind Bausteine die zur Konstruktion von Nachrichten und 
Skripten mit denen Instruktionen an Objekte gesandt werden. Kacheln 
werden ersteinmal in einem Objekt-Betrachter gefunden. Zusammengefügte 
Kacheln bilden einen “String”.

+ Viewer -> Betrachter
Ein Objekt-Betrachter wird aufgedeckt, wenn er über den Türkis-farbenen 
Augenknopf des Objekt-Halos aktiviert wird. Der Betrachter zeigt 
Kategorien von Eigenschaften und Anweisungen des Objekts, dargestellt 
durch Kacheln. Einige Anweisungszeilen zeigen einen gelben Knopf mit 
einem Ausrufungszeichen. Über diesen Knopf wird die zugehörige 
Anweisung einmal ausgeführt. Klickt man auf die Taste und hält die 
Maustaste gedrückt wird die Aktion mehrfach ausgeführt. Viele 
Eigenschaften wie die x- und y-Position des Objekts und die Richtung 
werden im Objektbetrachter angezeigt. Im Betrachter werden  
Eigenschaften und Aktionen mehrere Kategorien zugeordnet. Über die 
kleinen grünen Tasten in der Kopfzeile eines Ausschnitts können die 
angezeigten Kategorien gewechselt werden. Über das kleine Etikett in 
der Kopfzeile des Objektbetrachters kann die Anzahl der gezeigten 
Kategorien erhöht werden. Die Ballonhilfe zeigt die Funktion der vielen 
Tasten im Objektbetrachter.

+ Watchers -> Beobachter
Beobachter holt man sich über den Objektbetrachter. Klickt man auf das 
kleine Menu-Symbol einer Anweisungszeile erhält man einen Beobachter 
für die zugehörige Eigenschaft. Der Beobachter kann auf dem 
Schreibtisch platziert werden. Es kann zwischen einem einfachen und 
einem detaillierten Betrachter unterscheiden. Der einfache Betrachter 
zeigt nur den Wert, während der detaillierte Betrachter zusätzlich das 
zugehörige Objekt und die Eigenschaft benennen.

+ World -> Welt
Die Welt ist die Basis oder auch Fundament für jedes Squeak-Projekt. 
Simulationen können direkt in der Welt ausgeführt werden. Normalerweise 
wird die Welt grau dargestellt. Dies lässt sich aber leicht ändern, in 
dem man über das Halo der Welt den zugehörigen “Neu zeichen”-Knopf 
klickt. Mit der Malkasten kann man sich eine neue Welt zeichnen.
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