Hallo Micha,
Michael Perscheid schrieb:
ich habe die Möglichkeit in den Winterferien ein Workshop für eine 9.te Klasse im Fachbereich Informatik meiner alten Schule zu halten.
ich empfehle Dir in der neunten Klasse das "Etoysgeschwisterchen" Scratch (scratch.mit.edu) zu verwenden. Es dürfte wesentlich intuitiver sein als Squeak. Nach meinen Erfahrungen haben Neuntklässler mit Scratch sehr schnell Erfolgserlebnisse und lernen sehr informatiknah - es kann eigentlich in Deinem Workshop nicht viel schiefgehen. :) Als Anregung und/oder Leifaden kannst Du Dir ja mal meine UE anschauen: www.funlearning.de
Ggf. kann ich Dir auch ein paar Scratchboards leihen. http://scratch.mit.edu/pages/scratchboard
Beste Grüße, Ralf
Hallo Micha!
On Fri, 30 Nov 2007, Ralf Romeike wrote:
ich empfehle Dir in der neunten Klasse das "Etoysgeschwisterchen" Scratch (scratch.mit.edu) zu verwenden. Es dürfte wesentlich intuitiver sein als Squeak.
Dem kann ich mich eigentlich nur anschließen, zumal Du mit drei Tagen einen eher knapp bemessenen Zeitrahmen hast. Scratch ist auch meiner Erfahrung nach intuitiver zu bedienen, als die eToys, bietet vor allem weniger Risiken für technische Schwierigkeiten, weil es auf der anderen Seite in seinen Möglichkeiten beschränkter ist. Von diesen Grenzen wirst Du aber in drei Tagen wenig merken. Sie bestehen im wesentlichen darin, daß es nur Variablen mit numerischen Werten, keine Parameter für Skripte und lediglich broadcast-Nachrichten gibt.
Ritas Vorschlag, einen Computerspielklassiker nachzubauen, halte ich für die Jahrgangsstufe auch für gut geeignet. Ich selber habe das bislang mit 7. und 11. Klassen ausprobiert. Scratch hat hier auch noch den Vorteil, daß einem über http://scratch.mit.edu eine quasi unendliche Fülle an Beispielprojekten zur Verfügung steht, die man als registrierter Benutzer auch näher inspizieren kann.
Was sich bei uns an der Schule als Einstiegsprojekt z.B. ganz gut bewährt hat, ist ein Autorennen für zwei Spieler. Da kann man dann Rundenzähler und diverse Schikanen einbauen, sich eine Lösung fürs Überholen überlegen, die Autos wie bei einer Carrera-Bahn selbständig der Strecke folgen lassen und je nach physikalischem Vorwissen der Schüler eine mehr oder minder realistische Geschwindigkeitssteurung per Tastaturbefehle programmieren. Da verändert dann ein Tastendruck beispielsweise nicht die Geschwindigkeit, sondern die Motorkraft, mithin die Beschleunigung.
Ich selber würde die Schüler tendenziell ohnehin eher zu zweit an einen Rechner setzen. Dann hast Du weniger Gruppen parallel zu betreuen und deren Fragen/Probleme zu klären und vor allem die beiden jeweils die Chance, ihre Probleme erst einmal selbst zu diskutieren und gemeinsam eine Lösung zu finden.
Schöne Grüße
Markus ----------------------------------------------- Markus Schlager m.slg(at)gmx.de
squeak-ev@lists.squeakfoundation.org