Danke für die Anregung; sie passt übrigens gut in die aktuelle Squeak-Scratch-Diskussion. Schon an dem scheinbar sehr einfachen Problem 1 kann viel Informatisches gelernt werden. Zunächst wird man ganz naiv vorgehen, die Folge von 1 bis zur gegebenen Grenze durchlaufen und die Zahlen, die der Bedingung genügen, aufsummieren. Einsendung des Ergebnisses ans Euler-Projekt vermittelt ein erstes Erfolgserlebnis.
Dann wird man sich aber sagen (oder vom Lehrer sagen lassen) und durch Experimente herausbekommen, dass mit dieser Lösung eigentlich wenig gewonnen ist, da man bei anderen Größenordnungen der Grenze (Eingabedaten) zu lange auf das Ergebnis warten muss. Nun kommt Nachdenken (etwas Mathematik, etwa der „kleine Gauss“ mit seiner Summationsformel, die sich leicht verallgemeinern lässt) ins Spiel und das Verfahren wird verbessert und sodann implementiert.
Auf diese Weise bauen sich die Schüler ihr Squeak-System (an weiteren Aufgaben) allmählich zu einem schlagkräftigen Problemlöse-Instrument aus. Das ist Kreativität, lieber Ralf Romeike, jenseits von „Animationen und Spiele gestalten“ oder „Katze im Computer“!
R. Baumann