Vielen Dank für die hilfreichen Bemerkungen. Noch einige Fragen bzw. Bemerkungen.
Ich selber habe früher auch daran gedacht, genau diesen Weg zu gehen: Kachel-Programmierung mit Etoys und dann durch die Falltüre 'Textversion des Skriptes' hinab in die Tiefen von Smalltalk.
Sehr gut - es ist der "Königsweg" Smalltalk!
Bis ich dann irgendwann darauf gestoßen bin, wie trickreich die Klasse 'player' gemacht ist.
Was soll eigentlich die Theatermetaphorik (player, costume etc)? Wo kommt das her, wer hat das aufgebracht?
Die naive Vorstellung ist: Es gibt Objekte und Skripten; letztere dienen dazu, den Objekten vorzu"schreiben", was diese zu tun haben. Was sollen in diesem Zusammenhang "Spieler" und "Kostüme"?
Übergang zu Smalltalk im Sinne von Entdecken der Squeak-Entwicklungsumgebung und der Klassenhierarchie:
Etoys-Image, ggf. mit Alt-W oder Alt-, ein Weltmenü öffnen, unter Hilfe den Einstellungsmanager öffnen, dort nach 'friendly' suchen und etoysfriendly deaktivieren - und das Image speichern. Dann kommt man einfach an Browser, Workspace und Inspektoren. Bei Bedarf kann man auch die Standard-Entwicklerklappen installieren. Noch hat man dann ein Squeak3.x-Image (stimmt das, Bernd?).
Das scheint mir zu umständlich.
Wenn in Squeak 4.1 der Weg von der Kachel- zur Textversion eines Skripts verschüttet ist, muss ich eben bei Squeak 3.9 bleiben. Vielleicht schaufelt die Entwicklergemeinschaft den Weg ja auch wieder frei.
Wenn ich zwischendurch Konzeptionelles mit den Kacheln zeigen will, kann ich ja auf das Etoys-Image zurückgreifen. Was ich da nie einfach geschafft habe, war, aus etwas mit Kacheln Programmiertem eine Unterklasse zu erzeugen.
Was heißt das? Wozu wird das benötigt?
Aber davon habe mich ohnehin verabschiedet, weil das Programmieren der Morphe auch in Smalltalk nicht wirklich schwierig ist, wenn man die entscheidenden Nachrichten gefunden hat.
Aber die erst einmal finden, ist doch das Problem.
Viele Grüße
R. Baumann