Au fait tu peux aussi lire notre livre (qui est bien meilleur que celui de Guzdial) j'ai passe enormement de temps a faire attention a la description du modele objet et a avoir des exemples sexy (mon seul regret est le diagramme de class avec les fleches a l'envers tout ca pour suivre une suggestion de notre editrice).
On Thursday, April 10, 2003, at 10:07 PM, Remi Sussan wrote:
Stephane Merci pour les conseils! J'en tiendrais evidemmetn compte..
Tant que j'y suis, à poser des questions stupides, en voici une autre: y a t-il communication entre les "etoys" et la programmation plus "sérieuse"? par exemple, puis-je bidouiller manuellement quelque chose dans etoys, (par exemple une petite animation) puis en récuperer le code pour en généraliser le fonctionnement, ou y ajouter conditions, boucles etc. de mon cru?
Non.
ou à l'inverse, si j'ai créé un morph par programmation, avec des variables et des methodes bien specifiques, puis-je ensuite le manipuler en tant qu'etoy, pour construire une interface utilisateur par exemple?
ca je ne sias pas mais ca risque d'etre lourd.
C'est encore une chose où j'ai du mal à comprendre la documentation...Il y a beaucoup de choses sur les etoys, beaucoup sur la programmation, mais peu sur leur interface...
Eh oui c'est squeak :). Il n'y a pas d'argent et les gens n'ont pas le temps d'ecrire des docs. C'est pour cela qu'il faut echanger des info et contribuer avec des choses aussi simples que comment faire tourner un cube en 3d.
Mais il y a d'autres smalltalk comme VisualWorks mais c'est moins fun, mais on peut des trucs tres chouette, GnuSmalltalk mais j'attends la version 2.1 pour avoir un debugger mais c;est plutot un langage de script.
courage remi.
Utilise les references aux classes, les sendeurs et implementeurs. pour essayer de comprendre comment le systeme s'utilise lui-meme.
Remi
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